Para quem dá aula nos anos iniciais

Falta uma atividade para a próxima aula?

Um caderno digital com 110 páginas de atividades em tema de dinossauros — 108 delas de atividade. Você abre, escolhe as páginas que servem para a sua turma e imprime só essas. Sem montar mais uma atividade do zero.

Comprar por R$ 37

O material grátis não é de graça

Pode ser a aula de amanhã. O reforço de quinta. A turma que você pegou no meio do ano. Ou aquele espaço que sobra quando o plano acaba antes do sinal.

Pinterest, Canva, ChatGPT, a pasta que circula no grupo das colegas. Nenhum deles cobra em dinheiro. Todos cobram na mesma moeda: a sua noite. Você procura, abre abas, descarta o que não serve, confere se o nível bate, ajusta a margem, imprime — e vê que cortou. Na próxima aula, de novo, do zero.

E no fim você tem uma pasta de folhas soltas: cada uma de um tamanho, de uma fonte, de um lugar. Sem saber quem fez, de onde veio, nem se pode rodar cópia para a turma inteira.

Este caderno já passou por tudo isso antes de chegar em você. São 110 páginas, um tema só, um padrão só, com arte própria e permissão de uso em sala escrita em contrato.

Por que pagar por algo que existe de graça

Como se resolve hojeNeste caderno
Você procura, filtra e confere folha por folhaJá vem filtrado e montado
Cada folha de uma fonte, um tamanho, um estilo110 páginas, um padrão só
Não dá para saber quem fez nem se pode copiar para a turmaArte autoral, uso em sala no contrato
Depende de conta, de prompt, de saber usar a ferramentaDepende de uma impressora
Sai diferente cada vez que você refazSai igual toda vez que imprime
Some quando troca o computadorO arquivo fica com você

Nada disso torna o resto ruim. Torna o resto trabalho. É esse trabalho que você não faz de novo aqui.

"Vou ter que refazer tudo para caber na minha turma?"

Não. É um material fixo, pronto — não é plano de aula, não é gerador de atividade, não é sistema e não é arquivo editável. As páginas não mudam.

Quem escolhe o que faz sentido para a turma, o que imprime e como aplica é você.

A prova

As páginas, do jeito que elas saem da impressora

Nada aqui é montagem, mockup nem imagem de banco. São páginas do arquivo que você recebe. Se alguma não parecer com o que a sua turma precisa, é informação útil: melhor descobrir agora.

Jogo da Memória1 página para recortar. Cartas em pares.
Bingo das Letras3 páginas. Cartelas para usar com a turma.
Ligue à Sombra6 páginas. O dinossauro e a silhueta.
Conte os Dinossauros6 páginas. Contar e escrever quantos são.
Que Som Começa?6 páginas. Figuras e as letras iniciais.
Labirinto6 páginas. Um caminho por folha.
Comprar por R$ 37

O que tem dentro, contado

O caderno tem 110 páginas. Duas são capa e créditos, então sobram 108 de atividade:

36
Traçado de letras e números
30
Percepção visual e lógica
20
Numeracia
19
Alfabetização — letras, sílabas e palavras
3
Jogos de tabuleiro e recorte
108
páginas de atividade

"E para qual ano isso serve?"

Não vamos responder o que não medimos. O caderno não foi mapeado por ano nem por etapa, e não tem índice por habilidade. Dizer "serve do 1º ao 5º" seria fácil e seria invenção.

O que dá para dizer com precisão é o que tem dentro — está aqui em cima, e as páginas também. Olhe e decida: você conhece a sua turma melhor do que qualquer descrição nossa.

Por que a gente mostra as páginas antes de pedir o dinheiro

Se você já comprou um pacote de atividades que prometia muito e chegou genérico, você já sabe onde isso costuma quebrar.

A primeira versão deste caderno era assim. Três arquivos montados a partir de material de terceiros achado na internet. Eles nunca foram vendidos: a gente descartou tudo e refez do zero, com arte própria, uma página de cada vez. Foi caro e foi demorado.

Mostrar a página inteira antes do pagamento é fácil quando as páginas são suas.

Uma coisa que é melhor você saber antes de pagar

São 108 páginas de atividade. Se a conta for feita por formato, 7 delas são jogos de recortar e jogar: memória, dominó das sílabas, jogo da velha, trilha e 3 cartelas de bingo. As outras 101 são folhas de atividade para imprimir — e 36 dessas 101 são de traçado de letra e número.

Ou seja: se o que você procura são 100 tabuleiros diferentes, não é isto aqui. É um caderno de atividades imprimíveis com alguns jogos dentro.

Preferimos que você leia isso agora, e não depois do pagamento.

Como isso entra na sua semana

  1. Abra e olheO arquivo inteiro fica com você. Dá para passar as 110 páginas antes de imprimir qualquer coisa.
  2. Escolha as páginasImprima as que façam sentido para a sua turma e para o seu planejamento. Se hoje a aula pede 4 folhas, imprime 4.
  3. Aplique do seu jeitoA instrução de cada folha é curta e está na própria página. O que virar dever, dupla ou atividade coringa é decisão sua.
  4. Guarde para depoisO arquivo não expira. Fica na sua pasta para a próxima vez que faltar uma atividade.

"E vai sair caro imprimir tudo isso?"

Você nunca precisa imprimir tudo. Se hoje a aula pede 4 folhas, imprime 4 — o resto continua no arquivo esperando.

Duas ressalvas honestas sobre preto e branco: em 6 páginas de "Conte os Dinossauros" a instrução pede para escrever "na caixinha verde", e sem cor as caixas ficam iguais. E as folhas de traçado saem em cinza claro de propósito — é o traço para a criança cobrir —, então numa impressora com pouca tinta podem sair fracas.

Sim, pode imprimir para a sua turma

A licença de compra é pessoal e permite que você imprima o material para uso próprio, em família ou na sua sala de aula. Não tem limite de quantas vezes você imprime a mesma página nem de quantos anos você usa.

O que não pode: revender, redistribuir, publicar o arquivo ou compartilhar para download. Se uma colega quiser, ela compra o dela.

Está escrito assim nos Termos de Uso e Compra, item 4.

Como você recebe

Quando chega
Assim que o pagamento é confirmado, o acesso é liberado na página de confirmação e enviado para o e-mail que você informar na compra.
O que chega
Um material digital, Jogos Educativos Dinossauros — Caderno Principal, 110 páginas. Nenhum item físico é enviado.
Se der algum problema
Suporte por e-mail — o mesmo endereço da garantia e dos termos. É uma pessoa lendo, não um formulário.

"E se eu pagar e não chegar?"

O acesso aparece na tela de confirmação, na hora, e também vai para o seu e-mail. Se qualquer uma das duas falhar, o mesmo endereço de suporte resolve — e é o mesmo que responde a garantia, não um canal diferente que ninguém lê.

7 dias para desistir, sem justificar.
Pelo art. 49 do Código de Defesa do Consumidor, você tem 7 dias corridos a partir da compra para pedir o reembolso integral, sem precisar explicar o motivo.

Jogos Educativos Dinossauros — Caderno Principal
110 páginas · 108 de atividade

R$ 37,00

pagamento único · sem assinatura · sem mensalidade

Comprar por R$ 37

Pagamento por Pix. Acesso liberado após a confirmação.
7 dias de garantia, reembolso integral e sem justificativa.
Material digital — nada é enviado pelos Correios.

Em uma tela

Comprar por R$ 37

Você já viu as páginas. Se elas servem para a sua turma, são R$ 37 e 7 dias para desistir sem justificar.